Jumat, 10 Agustus 2012

Rancangan interface media pembelajaran anak PAUD / TK dan SD


Content                       : Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi
Segmen pengguna
     : Anak usia TK / SD Kelas I dan II
Media
                          : Desktop PC
Site map
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/storyboard.jpg?w=600
Story board
Banner:
  • Judul               :  Ayo belajar alat-alat transportasi
  • Subjudul          :  Ceria dan pintar
Menu : Transportasi Darat, Transportasi Laut, Trasnportasi Udara dan Evaluasi
  • Menu disajikan di sebelah kanan
  • Menu memiliki ikon tersendiri, disesuaikan dengan jenis transportasinya
  • Jika menu di klik, maka  akan ditampilkan janis-jenis alat transportasi di halaman utama.
Desain Interface Home
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/trans-copy.jpg?w=420&h=338
halaman utama (home) berisi gambar terkini dan menu-menu yang ada.
Desain Interface Menu Transportasi Darat
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/darat1.jpg?w=420&h=354
Berisi jenis-jenis alat transportasi darat baik modern maupun tradisional
Pada bagian bawah halaman utama ditampilkan tumbneil, sehingga memudahkan user untuk mengeksplorasi jenis-jenis alat transportasi yang dicari sesuai dengan jenis menunya.
Gambar yang muncul di halaman utama adalah gambar yang ditunjuk (diklik) pada thumbnail.
Gambar pada halaman utama akan menampilkan nama alat transportasi tersebut. Demikian juga pada menu-menu selanjutnya.
Desain Interface Menu Transportasi Laut
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/laut1.jpg?w=416&h=348
Berisi jenis-jenis alat transportasi laut baik modern maupun tradisional
Desain Interface Menu Transportasi Udara
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/udara1.jpg?w=419&h=355
Berisi jenis-jenis alat transportasi udara
Desain Interface Menu Evaluasi
Description: http://sia201108s.files.wordpress.com/2012/08/evaluasi.jpg?w=413&h=348
Berisi bahan evaluasi setelah peserta didik mempelajari jenis-jenis alat transportasi. Evaluasi dimaksudkan untuk mengukur sejauh mana anak didik memahami tampilan/pelajaran yang dimaksud.
Untuk mengerjakan evaluasi, user cukup memilih jawaban yang benar sesuai dengan jenis/gambar alat transportasi yang ditampilkan monitor.

Kajian Materi UAS IMK 2012


Description: D:\Mardz\image\logo STMIK BARU copy.gifDescription: D:\Mardz\image\logo STMIK BARU copy.gifKATA PENGANTAR

            Segala puji bagi Allah SWT, yang telah memberikan limpahan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua, amien. Dalam kesempatan yang baik ini penyusun akan menyusun tugas Ujian Akhir Semester Genap materi kuliah interaksi manusia komputer ( IMK ). Tugas ini disusun guna memenuhi salah satu syarat mata kuliah interaksi manusia dan komputer ( IMK ) pada semester genap. Mudah – mudahan dengan penyusunan makalah ini penulis bisa sedikit menyimpulkan materi yang telah didapat pada kegiatan perkuliahan selama satu semester. Oleh karenanya penyusun masih menyadari banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini, karena masih terbatasnya ilmu pengehatahuan yang penyusun miliki. Atas dasar hal tersebut penyusun mohon saran dan kritik yang membangun guna lebih baiknya lagi materi yang bisa disusun oleh penyusun di masa mendatang.

                                                                                                                                   


Hormat Kami,
Penyusun


DAFTAR  ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI .................................................................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................................................
A.      Latar Belakang Masalah  ............................................................................................................... 1
B.      Tujuan Penyusunan ......................................................................................................................... 1
C.      Ruang Lingkup ..................................................................................................................................... 2
D.     Sistematika Penyusunan Laporan ........................................................................................... 2
BAB II PENDAHULUAN ............................................................................................................................... ........ 3
A.      Pengertian Interface ........................................................................................................................ 3
B.      Prinsip - Prinsip Rancangan Interface .................................................................................. 3
C.      Profil Pemakai ( Manusia ) ................................................................................................. ........ 4
D.     Human Memory  ....................................................................................................................... ........ 5
E.      Rapid Prototyping ............................................................................................................................. 6
F.      Dialog Notasi dan Desain .............................................................................................................. 7
BAB III PENUTUP
A.      KESIMPULAN ....................................................................................................................................... 8
B.      SARAN ...................................................................................................................................................... 9


                       


BAB I
PENDAHULUAN

A.        Latar Belakang

Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).
Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam penyusunan  rancangan sebuah interface tersebut,  tentunya  yang User Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.

B.        Tujuan Penyusunan Laporan

Kegiatan penyusunan makalah ini mempunyai beberapa tujuan, antara lain :
1.      Sebagai bahan latihan dalam penerapan materi kuliah IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ).
2.      Sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi dalam materi kuliah Interkasi Manusia dan Komputer untuk mendapatkan nilai dalam Ujian Akhir Semester.

C.        Ruang Lingkup

1.      Ruang lingkup Wilayah
Dalam penyusunan laporan mata kuliah IMK ini, penulis hanya membatasi pada wilayah STIMIK Widya Utama saja.
2.      Ruang Lingkup Materi
Kegiatan yang penulis laksanakan dalam penyusunan karya ilmiah ini adalah mengkaji materi yang telah diperoleh selama satu semester  pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ( IMK ).
D.       Sistematika Penyusunan Laporan
BAB I PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
B.      Tujuan Penyusunan Laporan
C.      Ruang Lingkup
D.     Sistematika Penyusunan Laporan
BAB II HASIL DAN PEMBAHASAN
A.      Pengertian Interface
B.      Prinsip - Prinsip Rancangan Interface
C.      Profil Pemakai ( Manusia )
D.     Human Memory
E.      Rapid Prototipyng
F.      Dialog Notasi dan Desain
BAB III PENUTUP                                             
A.      KESIMPULAN
B.      SARAN



BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN

A.       Pengertian Interface

Interface adalah, komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.         Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.         Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.         Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.         Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.         Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.         WIMP :
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
   Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

B.     Prinsip - Prinsip Rancangan Interface

Prinsip utama mendesain antarmuka (interface) berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
A.  User Compatibility
 Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri survey adalah hal yang paling tepat.
B. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada
. hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report / laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
C. Task compatibility
 Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. contoh : user hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
D. Work Flow Compatibility
 Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. Consistency sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell, powerpoint, access hampir sama.
E. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
F. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
user akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan / bobot.
G. Direct Manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
H. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
I. Wysiwyg
• wysiwyg = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data
   yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari
   data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat
   pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
   diinginkan user yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihanya.
J. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
K. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, Sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
L. Invisible technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
M. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : you false !!!, bad files !!!, floppy error, dsb. Akan lebih baik jika bad command or files names, disk drive not ready,dll.
N. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….” . Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
O. Ease of learning and ease of use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Ssesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

C.      Profil Pemakai ( Manusia )
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
-
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
- Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
- Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
- Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
o   Luminance
o   Contrast
o   Brightnes
o   Visual Angel & Acuity
o   Medan Penglihatan
o   Warna

D.     Human Memory

Description: D:\Logo SMK Muhammadiyah Ayah\Human Memory.gifAda beberapa Human Memory yang dimiliki oleh manusia untuk mengenal dan mengetahui interface :




a.         Sensory Memory Store :
Menyimpan suatu informasi dalam waktu yang sangat singkat (a few tenths of a second) :
b.         Short-Term Memory

Menahan informasi secara terbatas untuk suatu periode waktu/pendek (a few  second)
c.          Long-Term Memory
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama


E.      Rapid Prototyping

Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
·         THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
·         INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
·         EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Di siai  manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti:
·         WAKTU, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
·         RENCANA, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
·         FITUR NON-FUNGSIONAL, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
·         KONTRAK, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.
TEKNIK PROTOTYPING
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:
·                      STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
·                      SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
·                      HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

F.      Dialog Notasi dan Desain
Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :
1.         Diagramatik dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2.      Tekstual dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP.
Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.      Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.      Sintaktik urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3.      Semantik makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
Struktur Dialog Manusia
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :
Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1.      Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.      Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.      Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.      Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.      Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.      Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.      Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2.      Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3.      Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
7.      Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :
Description: http://rizqialextoramadhan.files.wordpress.com/2010/03/g1.jpg?w=300&h=197







Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.      Mudah dianalisis
2.      Pemisahan elemen interface dari semantic
3.      Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.      Kadang menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.
Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.      Terlalu sedikit kondisi ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi
2.      Terlalu banyak state (keadaan) bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas
Notasi Diagramatik
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.      State Transition Network (STN)
2.       Petri Net
3.      Heral’s State Chart
4.      Flowchart
5.      Jackson Structured Design (JSD) Diagram
State Transition Network (STN)
STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.
Aturan dalan STN adalah :
1.      Dimulai dari START state
2.      State tengan berhubungan dengan arah panah
3.      State kadang berputar (iterasi)
4.      State mungkin meliputi pilihan user
5.      Diakhiri dengan FINISH state
Contoh :
Description: http://rizqialextoramadhan.files.wordpress.com/2010/03/g2.jpg?w=300&h=145


Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.      Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh system
2.      Pilihan bagi user (choice) dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.       Iterasi (iteration) Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.
Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.
Description: http://rizqialextoramadhan.files.wordpress.com/2010/03/g3.jpg?w=300&h=224Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :









Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.


BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

A.       Kesimpulan

Dari kajian materi interaksi manusia dan komputer yang telah disusun interkasi manusia dan komputer merupakan aspek yang sangat penting dalam penyusunan sebuah rancang desain interface dalam sebuah program. Serta harus sesuai dengan kaidah – kaidah dan prinsip – prinsip good desain yang ada untuk merancang sebuah interface.  Dikarenakan tekhnologi pada zaman sekarang telah memanfaatkan seluruh media. Baik berupa visual, comannd line interface atau voice interface.

B.       Saran

Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini, kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi kesempurnaan  penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk memenuhi salah satu syarat ujian akhir semester.