Keyboard
Merupakan piranti masukan data tekstual utama.
Tata letak keyboard:
*QWERTY layout
*Dvorak layout
*ABCDE layout
Beberapa pad tombol selain huruf:
*Numeric keypad
*Function keys
*Tombol-tombol pergerakan kursor
Qwerty Layout

Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Qwerty layout ini dirancang
untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut.
Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan
jarak pergerakan jari. Standar keyboard adalah bahasa Inggris dan kecepatan
rata-rata: 150 kata per menit.
Dvorak Layout

Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dvorak layout ini
dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga
200 ketikan per menit namun penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY.
ABCDE Layout
Tombol-tombol disusun menurut abjad. ABCDE Layout ini tidak punya kelebihan
dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
Piranti Penunjuk
Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di
layar pada sistem manipulasi langsung.
Kelebihan:
*Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.
*Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.
Ada dua kelompok piranti penunjuk:
*Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.
*Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan
layar.
Tugas Interaksi Piranti Penunjuk
- Select: memilih dari seperangkat item.
- Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu,
dua, tiga, atau lebih.
- Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua,
tiga, atau lebih.
- Path: serangkaian operasi position dan orient yang
cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
- Quantify: menentukan nilai numerik.
- Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan,
perubahan teks.
Macam-macam Direct Pointing Devices
Light Pen : menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel
sensitif cahaya.
Kelemahan:
*Tangan menutupi layar;
*Tangan jauh dari keyboard;
*Light pen harus diangkat.
Touch Screen : langsung menyentuh layar dengan jari.
Kelemahan:
*Melelahkan;
*Tangan menutupi layar;
*Tangan jauh dari keyboard;
*Penunjukan tidak presisi;
*Layar bisa kotor.
Stylus : alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.
Macam-macam Indirect Pointing
Devices :
*Mouse
*Trackball
*Joystick
*Trackpoint (pointing stick)
*Graphics tablet
*Touchpad
Hukum Fitts untuk Piranti Penunjuk :
- Model pergerakan tangan dalam menggerakkan kursor di
tampilan.
- Ditemukan oleh Paul Fitts (1954).
- Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan
kursor dalam menunjuk target tertentu.
Tujuan Dasar Bahasa
- Presisi.
- Kekompakan.
- Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
- Mudah dipelajari.
- Sederhana, mengurangi kesalahan.
- Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
- Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi.
- Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan
dengan tugas.
- Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
- Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan
ahli.
- Ekspresif, mendukung kreativitas.
- Daya tarik visual.
Kendala-kendala Penggunaan Bahasa
- Kapasitas manusia mengingat notasi.
- Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
- Kemudahan berbicara (mengucapkan).
Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai
dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras
dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Contoh bahasa komputer :
- Bahasa pemrograman
- Alamat World Wide Web.
- Bahasa database query: SQL.
- Bahasa perintah command line: perintah Unix, MS-DOS.
Strategi Organisasi Perintah :
- Simple command set
- Command plus arguments
- Command plus options and arguments
- Hierarchical command structure
MENU
Organisasi Semantik Menu

Single Menu Binary Menu

Multiple-item menus / radio buttons

Multiple selection menus

Pull-down and pop-up menus

Scrolling and two-dimensional menus

Alphasliders

Embedded links

Iconic menus, toolbars, or palettes

Linear Sequences & Multiple
Menus

Tree-Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali
intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa,
membentuk struktur tree.
Depth versus Breadth:
**Depth: jumlah level.
**Breadth: jumlah item per level.
Pengelompokan semantik:
- Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
- Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
- Pastikan item tidak overlap.
- Gunakan peristilahan yang dikenal.
Acyclic & Cyclic Menu Networks
- Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
- Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak
mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
- Secara alami terdapat pada:
- Hubungan sosial.
- Jalur transportasi.
- Kutipan dalam jurnal ilmiah.
- Membutuhkan penelusuran balik.
Urut-urutan Presentasi Item
Ketika item-item menu telah dipilih, urutan presentasinya perlu diperhatikan.
Beberapa dasar pengurutan:
- Waktu (kronologis).
- Numeris (menaik atau menurun).
- Sifat fisik (panjang, luas, volume dsb. Secara menaik
atau menurun).
- Banyak kasus pengurutan tidak mempunyai aturan
pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan:
- Pengurutan alfabetis istilah-istilah.
- Pengelompokan item-item serupa (dibatasi dengan pemisah
antarkelompok).
- Yang sering digunakan ditempatkan di awal.
- Yang paling penting ditempatkan di awal.
Pergerakan Cepat pada Menu
Menu dengan Typeahead
Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan
tampil lambat. Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan
mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
Nama Menu atau Bookmarks
Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung. Web
browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai
untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
Menu Macros
Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro. Pada
beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.
Tata Letak Menu
Judul
- Menu tunggal: Judul yang deskriptif.
- Menu tree: Nama pilihan harus sama dengan judul halaman
yang dipanggil.
Penamaan Pilihan Menu
- Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
- Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
- Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
- Tempatkan kata kunci di kiri.
Tata Letak dan Desain Grafis
- Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar,
kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
- Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul,
penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
FORMULIR ISIAN
Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan. Pendekatan
formulir isian menarik karena:
**Kelengkapan penuh informasi terlihat.
**Seperti formulir kertas.
**Sedikit petunjuk diperlukan.
Pedoman Perancangan Formulir Isian
- Judul yang berarti.
- Instruksi yang dapat dipahami.
- Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
- Tata letak yang menarik secara fisual.
- Label field yang dikenal.
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus
jelas terlihat.
- Pergerakan kursor yang leluasa.
- Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
- Pencegahan kesalahan.
- Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
- Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya field
yang wajib diisi ditandai.
- Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
- Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis.